KISS принцип

KISS (акроним для «Keep it simple, stupid» — «Делай проще, тупица») — принцип проектирования, принятый в ВМС США в 1960[1][2].

Принцип KISS утверждает, что большинство систем работают лучше всего, если они остаются простыми, а не усложняются. Поэтому в области проектирования простота должна быть одной из ключевых целей, и следует избегать ненужной сложности. Фраза ассоциировалась с авиаконструктором Кларенсом Джонсоном (1910—1990)[3]В 1970-х гг. широко использовался термин «KISS-принцип» (англ. KISS principle)[4]. Вариации на фразу включают «англ. Keep it Simple, Silly», «keep it short and simple», «keep it simple and straightforward»[5] и «keep it small and simple»[6].

Закон Конвея

Суть закона заключается в том, что при декомпозиции инженерами крупных задач на более мелкие для передачи части работ коллегам, возникает сложность координации между функциональными подразделениями. Во многих организациях команды разделены в соответствии с теми функциями, которые они выполняют, и существуют в отрыве от других команд. Поэтому структура программного интерфейса системы будет отражать социальные границы организации (организаций), которые её создали, что затрудняет общение. В рамках своих функций команды могут отлично справляться с выполнением своих задач. Однако для того, чтобы создать что-то новое (функцию, продукт и т. д.), командам необходимо кросс-функциональное взаимодействие и совместная работа.

Любая организация, которая разрабатывает систему (в широком смысле), вынуждена создавать проекты, структуры которых являются копией структуры связей организации.

Парадокс дня рождения

Парадокс дня рождения — утверждение, состоящее в том, что в группе, состоящей из 23 или более человек, вероятность совпадения дней рождения (число и месяц) хотя бы у двух людей превышает 50 %. Например, если в классе 23 ученика или более, то более вероятно то, что у какой-то пары одноклассников дни рождения придутся на один день, чем то, что у каждого будет свой неповторимый день рождения[1]. Впервые эта задача была рассмотрена Рихардом Мизесом в 1939 году.

Подтверждаю.

Депрекация

Депрекация (англ. deprecation, букв. — «неодобрение», объявление возможности нерекомендованной или устаревшей) — в программировании некоторое указание нежелательности применения какой-либо части программы, процедуры или языка программирования. Чаще всего используется какой-либо стандартный для данного языка программирования или системы документации кода способ указания, например служебная метка (тег), специальная конструкция языка и т. п. В среде разработчиков компьютерных программ и документации термин deprecation может обозначать очередную стадию в жизненном цикле программного обеспечения, замену устаревших частей на новые.

Часть программы или метод, обозначенный как deprecated, являются сомнительными, и использование их в дальнейшем необоснованно. Эта часть работает в текущей версии ПО, однако может вызывать сообщение об ошибке в качестве предупреждения. Это служит для предупреждения пользователя о том, что данная часть кода может быть удалена в следующих релизах программы.

Основной причиной объявления части кода (функций, методов, классов) как deprecated является желание улучшать код, и, при этом, со временем избавляться от устаревших подходов. Оставление старого кода наряду с новым приводило бы к неоправданному разрастанию программного продукта, что усложняло бы его поддержку, изучение и использование. В то же время, просто удалять устаревшие части кода нежелательно, так как это нарушит обратную совместимость для пользователей данного ПО.

При пометке кода deprecated обычно указывается рекомендуемая замена, например новый компонент с другим программным интерфейсом, но, по сути, с той же функциональностью. Но иногда часть кода объявляется deprecated безо всякой замены. Обычно это бывает при обнаружении багов, которые принципиально неустранимы при сохранении использованного подхода.

Когда части программы зависят от части, помеченной как deprecated, программисту следует переписать код, чтобы избавиться от использования части, планируемой к удалению. Также рекомендуется переписать код существующих программ, особенно если они и так зависят от версии, в которой появилась функциональность, рекомендуемая в качестве замены.

Кошелек Миллера

«Магическое число семь плюс-минус два» («кошелёк Миллера», «закон Миллера») — закономерность, обнаруженная американским учёным-психологом Джорджем Миллером, согласно которой кратковременная человеческая память, как правило, не может запомнить и повторить более 7 ± 2 элементов.